WsdSI/LMP
From WikiZMSI
Zadania
- Zadanie 1 --- Przeszukiwanie grafów (sudoku, puzzle n^2-1)
- Zadanie 2 --- Gry dwuosobowe (connect4)
- Zadanie 3 --- Perceptron Rosenblatta (klasyfikacja)
- Zadanie 4 --- Perceptron wielowarstwowy (aproksymacja)
- Zadanie 5 --- Algorytmy genetyczne (optymalizacja)
Ocena końcowa
Na ocenę końcową wpływać będzie:
- punktacja z wejściówek (40%),
- ocena z wykonanego zadania programistycznego (60%).
- wzór na ocenę końcową: o = 0.4 * średnia_ocena_wejściówek + 0.6 * średnia_ocena_programów, otrzymana średnia musi być większa lub równa 3.0 (aby otrzymać zaliczenie).
Jeżeli student jest nieobecny na zajęciach i nie uczestniczy w równoważnych laboratoriach z inną grupą, nie może odrabiać samej wejściówki.
Każde zadanie należy zaliczyć w nieprzekraczalnym terminie wyznaczonym przez prowadzącego zajęcia. Jakość i działanie programu będzie sprawdzane w trakcie zajęć laboratoryjnych.
Programy, które okażą się plagiatami nie są zaliczane (bez możliwości poprawy) niezależnie od tego kto jest jego autorem.
Pliki
Osoby chcące napisać programy na zajęcia 3 - 5 w języku wysokiego poziomu w celu rysowania wykresów mogą skorzystać z matlaba. Biblioteka ułatwiająca skorzystanie z matlaba w c# wraz z przykładowym projektem znajduje się tutaj: MatlabUtils. Biblioteka wymaga zainstalowanej instancji Matlaba na komputerze.